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特徴 全ジョブ中、最高の力とHPを誇り近接戦闘を得意とする。 序盤から高いHPに加えて回避率30%の両手棒とヘイト稼ぎに便利な算術を入手できるためタンクとしての適性は上々。 重装が使えないため最初は火力が若干頼りないが、力強化オプションの総数が多く成長するに従いアタッカーとしても頭角を現していくだろう。 召喚ライセンスにより高位の白魔法を覚えることも出来、最終的には攻撃・魔法ともに使いこなす万能ジョブも目指せる……のだが それが実現するのはゲーム本編をクリアし隠しボスも大半の討伐を終えた頃。力を振るう相手がほぼいなくなってから完成する超晩成型でもある。 また召喚ライセンスの消費・競合がやたら多いため、必要な物をしっかり取捨選択しないと他のメンバーの戦力を大きく損ねることになる。 なお、武器である両手棒は、使用者の「ちから」の値とは対照の『魔法防御力』により威力が決まる、という少々特殊な仕様。 魔法防御でダメージは減じられるが属性は物理のまま(物理バリアで無効化され、魔法バリアは影響を受けない)。 防御力と魔法防御力に極端な差がある敵もそう多くはないため、それほど違いを気にする必要はない。 長所 両手棒の回避・軽装備・HP強化・算術といった要素を最序盤から揃えられるため、タンクとしては最も早い時期から活躍が見込める。 ライセンス橋渡し無しで力強化を16個も取得できる。この力強化の数は全ジョブ中、最多。重装備が可能なジョブと組み合わせると、最終的には頭か身体のどちらかを重装備にするだけで、力99を達成できる(パンネロのみ98)。 両手棒の攻撃力と連撃値の高さにより高い火力が期待できる。飛行タイプの敵にも攻撃が可能で利便性も上々。 HP強化ライセンスを全て取得できる上、軽装備による補強で抜群のHPを誇る。 行動時間短縮を3つ取得できる。(要召喚ライセンス) 攻撃破壊と防御破壊が使える。 ポーションの知識を2(召喚ライセンスで3)まで覚える。ポーションでの回復はそれなりに得意。 召喚ライセンスの橋渡しにより、高位の白魔法を習得可能。特に魔力が関係しないフルケアなども覚えるため、回復・サポート役としての活躍も出来る。 オプションの「格闘」はキャラのレベルと力を90以上にすることで、真価を発揮する。※アクセサリの「格闘のアンバー」でも代用できる。 ミストナックライセンス経由で白魔法9(ケアルガとブレイブ)を習得できる。 短所 最終的に回避率の成長が伸び悩むのと盾が持てない事から、あっと言う間に殴り倒されたり魔法対策が脆弱になる場面もままある。 両手棒は連撃率特化型の武器であるため性能を生かすには源氏の小手が必要だが、モンクは源氏装備のライセンスを持つジョブとの相性があまり良くないと言われている。 連撃中は魔法詠唱への行動切り替えが行われないため、強力な回復魔法を持つモンクと非常に相性が悪い。攻撃が止まらず仲間を見殺しにしてしまったといった事態が発生する。 橋渡しのための召喚ライセンス消費がとても多い。白魔法に4つ、行動時間短縮に1つ消費する。 しかも、他のジョブでの有用な橋渡しもいくつか含むため、取り合いが発生しやすい。 召喚ライセンス必須である都合上、能力の完成までがかなり遅い。召喚獣はあらかた倒してしまった後になる。 魔力強化は一切覚えない&魔装備ができないため、魔力依存の白魔法などは回復量が下がる。 MP消費量の多い白魔法を多く覚える一方で、消費MPカットは1つも取得できないため、燃費が悪い。 状態異常回復魔法はエスナガとデスペガのみで、万能薬の知識も取得できないため、状態異常への対策は意外と弱い。 魔力が低いため折角の無作為魔が生かせない。使うなら魔力が高くなるジョブとの組み合わせで。 習得可能ライセンス 装備 魔法 . 技 . オプション 両手棒(全種) ライブラ HP+3035 軽装(全種) 応急手当 力強化×16 アクセサリ(源氏の小手以外) 算術 HP満タン攻撃力UP アキレス 瀕死攻撃力UP 蘇生 瀕死防御力UP 無作為魔 格闘 肉斬骨断 加ダメージチャージ 攻撃破壊 ターミネートチャージ 防御破壊 被ダメージチャージ 行動時間短縮×1 有効ステータス時間延長 ポーションの知識(2まで) フェニックス効果UP(1まで) 橋渡し 装備 魔法 技 オプション ミストナック(LP75) 白魔法9(ケアルガ/ブレイブ) ミストナック(LP125) フェニックス効果UP シュミハザ ポーションの知識3 ハシュマリム 白魔法4(ケアルラ/レイズ) ファムフリート 白魔法10(デスペガ/アレイズ) ザルエラ 歩数攻撃 カオス 白魔法11(ホーリー/エスナガ)白魔法12(プロテガ/シェルガ) ゼロムス 暗闇殺法 エクスデス 暗黒 アルテマ 行動時間短縮×2 ゾディアーク 白魔法13(フルケア) 橋渡し先は有用なライセンスが多く、特にアレイズやフルケアといった白魔法は、魔力強化0のモンクでも効果に支障が出ないため非常に強力。 しかし同時に、その数は他のジョブよりも頭抜けて多く、白魔法だけで数えても、召喚ライセンスをモンクだけで4つも消費してしまう。 しかもどれもこれも他のジョブでも有用な橋渡しとして機能し、取り合いになりやすいものばかり。 そのため恐らく召喚ライセンスのやりくりに最も困るジョブ。 大抵の場合はいくつか諦めるか、他のジョブとの組み合わせで都合を付けたり、パーティ全体の擦り合わせで対処する事になる。 アルテマの先の行動時間短縮×2は2つ隣り合って並んでいるため、行動時間短縮を2つ以上取得できるジョブ(赤魔とナイト以外)と組めば、LP50の方を足がかりとして両方取れる。なので、自然と召喚ライセンス軽減になる。 赤魔とナイトは行動時間短縮が1までしか無いので、この2ジョブと組み合わせる場合はなるべく取っておきたい。 [ここを編集] 組み合わせ 白魔道士 ウーラン 機工士 赤魔戦士 ナイト 時空魔戦士 ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら 白魔道士 概要 モンクに召喚ライセンスなしで白魔法を与え、白魔に高いHPを与える組み合わせ。 あえて白魔法の使用可能ジョブを被らせる形となるが、必要な召喚ライセンスの大幅削減+ステータスの噛み合いの良さで非常に高いシナジーを発揮する。 長所 能力の完成までが非常に遅いモンクに最初から白魔法を与えてしまう事で、序盤から万全の活躍が出来るようになる。 モンク単体では白魔法と行動時間短縮3のために計5つの召喚ライセンスが必要になるが、白魔と組み合わせることで全てライセンス不要になる。浮いた召喚ライセンスを他のジョブに回せるため、間接的にパーティ全体の強化にも貢献する。 白魔の魔力の補強とMP消費カットも得られるため、魔力の強化と燃費改善も最大限に近い効果が得られる。 回避率の高い両手棒とHP補強の軽装のおかげで、いざ狙われても耐久力の高いヒーラーになれる。 ヘイト集めと自己回復を兼ねる白魔法+持ち前の高HPで、MPが尽きるまで延々敵の攻撃を受け続ける事も出来、盾役としても非常に優秀。 両手棒だけでなく、ホーリーロッド+白のローブでも結構なダメージを出せる。 白魔の高い魔力で無作為魔を使用できる。 短所 ジョブの被り無し縛りをしている際には白魔法を使えるジョブが一つ減ってしまう。 重装備ができないため、モンクの物理攻撃力を最大限には発揮できない。「回復できるモンク」よりも「打たれ強い白魔」としての運用になる。白魔の魔力補強があればキャラが誰であれケアル系の回復量は充分なものになるため、打撃力も欲しい場合は、軽装備でも力がカンスト近くなるヴァンかバッシュを就かせる手もある。 [ここを編集] 名前 コメント ウーラン 概要 前衛でボコボコ攻撃しに行きやすい組み合わせ。飛行タイプもお構いなし。それでありながら(橋渡しが必要で燃費も悪いが)アレイズやフルケアといった強力な白魔法を使えるというのも旨味。ウーランの黒魔法は相変わらずなため、そちらの方はきっぱり諦めておいた方がいい。 長所 モンクの力強化+HP強化ライセンスにウーランの重装備が噛み合い、安心して前衛ができる。 頭か体を重装備にするだけで、最終的にはパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる(パンネロは一方が力強化のある軽装なら可能)。頭に活力+10のグランドヘルム、体に軽装などの組み合わせが考えられる。体は定番のブレイブスーツだけでなく、物防とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。 物理攻撃力が物を言う狂戦士状態との相性はトップクラス。 攻撃破壊で立ち回りを安定させ、防御破壊でさらに火力を伸ばすことも出来る。 カオスの橋渡しのみでウーランの黒魔法7/8と、モンクの白魔法11/12が同時に取得できる。 ウーラン側LP50の行動短縮を足がかりとして、モンクの飛び地の行動短縮を両方取れるため、召喚ライセンスを軽減しながら行動短縮3にできる。 短所 魔力やMPの強化が全くできないので、ウーランの黒魔法の微妙さやモンクの燃費の悪さはそのまま。 棒と槍の使い所が被り気味で、使い分ける必要もそれほど無い。ジョブ被りなしなら、強力なこれらの武器を一人が独占することになる。 [ここを編集] 名前 コメント 機工士 概要 軽装前衛職と軽装サポート職の組み合わせ。 一言で言えば「器用なモンク」になれる。 長所 モンクのHP+力、機工士の行動短縮3+ポーション3+万能薬3が噛み合い、殴り役、盾役、治療役を一人でこなせる。 盗むに密漁、攻防破壊と有用な技が揃い、対ザコ、対ボスの両方に出番がある。 ファムフリート1つでデスペガ、アレイズ、バニシガ、デジョン、リフレガ、スロウガ、グラビガ、ヘイスガが手に入り、サポート力が大きく向上する。 能力完成後は自分でヘイトも稼ぎやすく、軽装で底上げした持ち前のHP、両手棒の回避力、回転の速いアイテムによる回復で盾役に磨きが掛かる。盾ポジションは破壊技を使うにも好都合。 細かく手動操作をする気があるなら、計算尺による素早い補助や銃+各種銃弾による属性攻撃も可能。 盾役に欲しいデコイ(緑魔法1)をエクスデス経由で習得可能 短所 防具は軽装で固定。もとから期待できない魔力はともかく、力も伸ばしづらいため、火力の天井はモンク+重装職(特に源氏持ち)に劣る。 魔力強化が雀の涙で、敵をターゲットにする魔法、効果量が魔力に依存する魔法には期待できない。 MPチャージは揃うが消費カットがない。 召喚ライセンスなしでは魔法を使えないのは変わらず、使い物になる魔法が揃うのも遅い。 殴りや支援もかなり高レベルでこなせるが、それぞれの分野の特化キャラには一歩後れを取る。他メンバーとの兼ね合いを考えたい。 [ここを編集] 名前 コメント 赤魔戦士 概要 万能ジョブのモンクに万能ジョブの赤魔を被せていく組合せ。 長所 モンクの高位白魔法と赤魔の全種魔法がプラスされるため、様々なサポート・攻撃・回復手段を揃えるようになる。 全属性攻撃魔法を一人でやりくりできてしまう組み合わせ(ガ系習得は要召喚ライセンス)。 赤魔が召喚ライセンスの橋渡し無しでケアルラ/レイズを覚えるため、モンクの召喚ライセンスの負担が1つ減る。 モ時と比べると、赤魔が時魔より魔力ライセンスが多く、重装備の代わりに魔装備ができるため魔力は高め。モンクの白魔法や無作為魔がより機能する。 攻撃寄りの棒+ブレイブスーツ(軽装)や、魔法寄りのメイス+盾+魔装など非常に幅広い装備を使い分けることができる。 ぐりぐりばんばん+最強の盾+軽装備でかなり固い盾になる。黒魔法やバランスなどでがっちりヘイトを握ることができる。 短所 色々できる分、役割過多になりやすい。セットしておきたいコマンドがガンビットから溢れやすく、かと言って手動では忙しいため、せっかくの万能さを持て余すこともある。 アルテマを経由しないと行動時間短縮が2つ以上取得できない。他のジョブは概ね行動時間短縮を簡単に2つ取れるため、モンクの飛び地にある行動時間短縮をついでに取ることができる。 アルテマは特にブレイカーの行動時間短縮と競合しやすいので組み合わせは計画的に。 召喚ライセンスは新たに赤魔の取得候補が加わるため、1つ軽減されたところで結果的には軽減されず、むしろ増える可能性すらある。 万能薬の知識はゼロのままであるなど、アイテム強化系オプションはほとんど無い。そのため状態異常への対応が遅れやすい。 [ここを編集] 名前 コメント ナイト 概要 モンクの力強化ライセンスと重装備で攻撃力を補強、ナイトの盾とモンクのHPオプションに算術やレイズなどの優秀なヘイト技で頑強な盾役になったり、終盤で需要の高い多くの白魔法も取れる組み合わせ。ただし、もともと力の強いキャラだと過剰強化になりやすいため、やや力の低いキャラ向け。 長所 モンク+ナイトで多様な白魔法を習得できる(要召喚ライセンス)。モンクの白魔法にリブートが加わるため、対処できる状態異常が1つ増える。 算術と敵にレイズ・アレイズでヘイトを一気に稼げるため、盾役がしやすい。 モンクのHP強化と軽装備がナイトにも適用されるようになるため、盾役としての耐久力も上がる。 頭か体を重装備にするだけで、最終的にはパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる(パンネロは一方が力強化のある軽装備なら可能)。このため、頭を魔力のシシャーク、体を軽装備にするなどで総合力を高められる。体は定番のブレイブスーツだけでなく、物防とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。 源氏装備とモンクの相性も良く、特に小手+鯨の髭Nで爆発力が期待できる。 行動時間短縮を3まで取れる(要召喚ライセンス)。 ブレイブ・フェイス・フルケア・エスナ・アレイズなど、主力となる白魔法は高い魔力を必要としない物で揃えられるため、魔力が低い事がほとんど欠点にならない。 モンクの白魔法9(ミストナック経由)を足がかりとして、白魔法8も一緒に取れる。※ナイト側では飛び地であり、召喚ライセンスを必要とするが、白魔法9と白魔法8は隣接しているため。 短所 魔装備がないためMPの強化が無く、燃費が悪い。アイテム強化系オプションにも乏しく、魔法を多用するならば賢者の指輪や亀のチョーカーを駆使しないとMPが枯渇しやすい。 多くの魔法は解禁されるのがゲーム終盤。それらを主軸にする場合は完成に時間がかかる。 両手棒、片手剣+盾、両手剣といった強力な武器が1キャラに集中するせいで、影の薄くなる武器が増える。 [ここを編集] 名前 コメント 時空魔戦士 概要 モンクに重装備による攻撃力強化、時空魔戦士にHP上昇と軽装備を与え、互いに補い合う組み合わせ。 盾役、攻撃役、回復役、支援役など、およそ全ての役割をこなせる高い性能を持つが、特化したジョブの組み合わせには一歩劣る。 長所 頭か体を重装備にするだけで、最終的にはパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる(パンネロは一方が力強化のある軽装なら可能)。このため、頭を魔力のシシャーク、体を軽装にするなどで総合力を高められる。体は定番のブレイブスーツだけでなく、物理防御とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。 HP満タン魔力アップによる白魔法の強化と2~3個の消費MPカットにより、白魔法の回復量と燃費が向上する。 白魔法、時空魔法、緑魔法による様々な支援ができる。 HPと力の高さにより、優秀な盾役兼攻撃役であるだけでなく、回復役もこなせる。 バランスでヘイト集めもやりやすく、棒の回避率や重装備の高い防御力or軽装備の高いHPもあるため、盾役としても優秀。 バランスは最大HPによって威力が変わるため、最大HPが最も高くなるモンクとの相性は抜群。瀕死状態(瀕死魔力UP)を維持しながら使うことで、フィールドの敵を一網打尽にできる。 ポーション2~3、エーテル2~3、万能薬2、フェニックス1~2とアイテムの扱いはそれなりに得意。 橋渡しなしで行動時間短縮を3まで取得できる。 短所 魔力強化がやや少なく、魔装備もできないという時魔が抱える問題はそのまま。魔力が効果量や命中率に影響する魔法の使い勝手には不安が残る。MPの補強ができないため、アクセサリの亀のチョーカーなどに頼る必要がある。 モンク側で白魔法を覚えるために必要な召喚ライセンスは軽減されない。 ヴァンやバッシュ等の場合、最終的に力の無駄振りが大きくなりがち。 連撃率に優れた両手棒の力を最大限に引き出せる源氏装備はできない。 [ここを編集] 名前 コメント ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら
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概要 赤魔と機工士のサポート力を重視した組み合わせ。 盾を装備できる赤魔戦士に軽装備が与えられるため、元のジョブには適性が無かった盾役も担うことができるようになる。 盾役や攻撃役、支援役など、立ち回りの選択肢の広さが特長の構成。 長所 赤魔の覚える魔法と機工士の覚える魔法にほとんど被りがなく、純粋なサポート力強化として期待できる。唯一の被りであるオイル/デコイも、機工士が覚えるには召喚ライセンスが必要なため、節約になる。 計算尺も含めれば多様な有効ステータスをばら撒けるようになる。計算尺でかけられるバフのうち、ヘイストとブレイブは赤魔戦士が覚えられないため、穴埋めにもなる。 魔法と銃とメイスを使い分けられ、攻撃も小回りが利き対応幅が広い。橋渡しで、騎士剣とハンディボムも扱える。特に後者は、スタンボムでストップ、混乱玉でコンフュの代用ができ、サポート能力をさらに底上げできる。 計算尺+盾の組み合わせができ回避率は十分に高い。序盤からタンクに必要な能力が揃えられ、特化させれば終盤でも非常に高い適正を誇る。バフを与えたあとも魔法で援護可能と、とにかく暇になりにくく、盾役をする場合のヘイト集めにも全く困らない。 機工士側の召喚橋渡しのHP+と赤魔側ミストナックのHP+が別枠で上手く噛み合っており、全て取得できればHP+2535とかなり優秀。 オイル+ナパームショットがしやすく、黒のローブ+ダークショットといった属性強化もできる。 万能薬の知識を3つ取れることから、リブート/エスナは不要になり、召喚ライセンスを他にまわせる。 行動時間短縮を3つ取れる。 ポーションの知識を3つ取れる。 短所 火力はほとんど機工士と赤魔のまま。HP満タン/瀕死攻撃力アップも無いままで、大火力には期待できない。 装備の関係上、力がほぼ完全に死にステになる。力強化ライセンスが3つとかなり少ないため、見方によってはメリットとも言える。 計算尺の使用には、慣れや工夫が必要。 なまじできることが多く、ガンビットの枠が足りなくなりがち。手動操作が一番融通を利かせられるが、とにかく忙しい。 機工士の時空魔法とHP+は、モンクの上級白魔法と取り合いになりやすい。 回復には消費アイテムも多く使うため、アイテムの用意が要る。 [ここを編集] ら -- 名無しさん (2020-01-12 16 51 54) 名前 コメント
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概要 軽装前衛職と軽装サポート職の組み合わせ。 一言で言えば「器用なモンク」になれる。 長所 モンクのHP+力、機工士の行動短縮3+ポーション3+万能薬3が噛み合い、殴り役、盾役、治療役を一人でこなせる。 盗むに密漁、攻防破壊と有用な技が揃い、対ザコ、対ボスの両方に出番がある。 ファムフリート1つでデスペガ、アレイズ、バニシガ、デジョン、リフレガ、スロウガ、グラビガ、ヘイスガが手に入り、サポート力が大きく向上する。 能力完成後は自分でヘイトも稼ぎやすく、軽装で底上げした持ち前のHP、両手棒の回避力、回転の速いアイテムによる回復で盾役に磨きが掛かる。盾ポジションは破壊技を使うにも好都合。 細かく手動操作をする気があるなら、計算尺による素早い補助や銃+各種銃弾による属性攻撃も可能。 盾役に欲しいデコイ(緑魔法1)をエクスデス経由で習得可能 短所 防具は軽装で固定。もとから期待できない魔力はともかく、力も伸ばしづらいため、火力の天井はモンク+重装職(特に源氏持ち)に劣る。 魔力強化が雀の涙で、敵をターゲットにする魔法、効果量が魔力に依存する魔法には期待できない。 MPチャージは揃うが消費カットがない。 召喚ライセンスなしでは魔法を使えないのは変わらず、使い物になる魔法が揃うのも遅い。 殴りや支援もかなり高レベルでこなせるが、それぞれの分野の特化キャラには一歩後れを取る。他メンバーとの兼ね合いを考えたい。 [ここを編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tza12job/pages/14.html
概要 白魔道士に盾と白魔法以外の多種多様な魔法を与える組み合わせ。 長所 回復以外手持無沙汰な白魔道士に赤魔戦士の多彩な魔法が加わる。 メイス+盾で物理攻撃力と回避率も得られる。 白魔道士の魔力でガ系魔法(要キュクレイン)、アーダーを使える。 エクスデス橋渡しの重装備を取れば両手剣の攻撃力も活かせる。 短所 修得魔法、魔装備、魔力強化オプションで被りが多くもったいない。 HP+のオプションは少ないので、盾を装備出来るとはいえ盾役をやらせるにはHPに少々不安がある。 属性強化は聖属性(白のローブ)と闇属性(メイスオブゼウス、黒のローブ)の2種類のみ。 行動短縮は2止まり。 [ここを編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tza12job/pages/70.html
概要 高HPのモンクと回避に優れたシカリの組み合わせ。 長所 モンクの高HPとシカリのマインゴーシュ+盾で打たれ強さと高回避を併せ持つ盾役になれる。 モンクの力強化でシカリの半端気味な火力が強化される。 召喚ライセンスが必要だが強力な白魔法も習得できる。 モンクにフェニックス効果UPがあるのでシカリのフェニックス効果UP2つをアルテマなしで取れる。 シカリのポーションの知識3つ、万能薬の知識3つと合わせてアイテムオプションがさらに充実する。 行動短縮を3つ取れる。 短所 お互い防具が軽装備しかないので防具のバリエーションは増えない。 魔力強化もシカリの分のみで魔装備も出来ないため、白魔法はそうそう乱発出来ない。 源氏装備が出来ないので、忍刀、両手棒の連撃率の高さを存分に活かしきれない。 敵対心を稼ぐ手段に乏しく、大きく稼げるのは単体かつ高燃費のアレイズくらいしかない。 [ここを編集] 名前 コメント
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本家にはない場所です クエスト受注所 QPガチャポン ペットショップ(家) ペットショップ(戦) クエスト受注所 クエストを受ける場所です。 目標を達成したら@報告をします。 完了したらQPとアイテムがもらえます。 QPガチャポン QPを使うことでアイテムがGETできます。 QPは酒場で食事するとGETできます。 ペットショップ ホームに置けるモンスターの卵が売っています。 冒険場所にいないモンスターの卵は値段が高めです。 ペットショップ 使うとそのモンスターが自分のペットに!(冒険につれていく方) 冒険場所にいないモンスターの卵は値段が高めです。
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■インターセプター Ⅲ 砲撃戦を想定して作られた現存する技術の結晶の防護服。STR×1 HP×1 TP×1 アルルーナの条件ドロップを素材とする。バリスタ専用。 調べるとアメリカ陸軍装備「インターセプターボディーアーマー」というものがヒット。説明文的に近いか? 花の魔物からミリタリーっぽい装備・・・ グン子「拙者の刀にフリーズオイルぬりぬり→介錯で量産余裕でござるな。介錯万能!バンザイ!!」 マリオカートであったな、これ 行け! インターセプター! 元気でな…… まず最初に攻殻機動隊・SACを思い出した ハッキングしたりレーザー出したりもできる腕輪ですね 当然シノビのペットではない 「マッド〇ックス」に出てくる車ではなく・・・。 ジムのカスタムタイプでもなく・・・。 ↑8グン子がウキウキで刀にオイル塗ってる姿想像して萌えたw ↑確かに・・・。 砲撃してくる敵って幽霊船ぐらい?海賊船もして来ないし。 コメント
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概要 アタッカーもタンクも可能なブレイカーと、魔法攻撃に秀でた黒魔の組み合わせ。 力、魔力、そこそこのHPが備わり、状況に応じた仕事ができる。 ただし何をメインにするかは意識しておかないと半端になりがち。組ませるメンバーに合わせて仕事を替えられるのは長所と言える。 長所 状況に応じて、物理アタッカー、魔法アタッカー、タンクの仕事を切り替えられる。 黒魔として使う際、ブレイカーのHP強化のおかげで耐久力が改善される。 タンクとして使う際、黒魔法がヘイトソースになる。 単独で魔防破壊→黒魔法の連携が可能。 源氏装備で魔力が上げられるため、最強クラスの重装を使いつつ魔力強化も可能。 源氏の小手+トロの剣で確定連撃と永久フェイスの恩恵を同時に得られる。 短所 行動短縮取得のために1つ召喚ライセンス(アルテマ)が必要。 回復の仕事はほぼ不可能(一応MPHPは使える)。 [ここを編集] 名前 コメント
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――古瀬 玖美子のレポート―― 追加及び更新内容 「“花”の特性」を、交流所世界に発生する花にあわせて書き換えました。 上に同じく「"花"への攻撃方法」を大幅に書き換えました。 研究チームの現在の目標、を書き足しました。 粟森さんにざっと見てもらい、ページの順番を入れ替えたりしました。 前書き このレポートは、"私たちの世界"を侵食する"花"(私たちの世界では"コスモス"と呼んでいますが、分かりやすくするために"花"と呼ぶことに決めました)について、少なくとも私たちが知っている全てのことを書いたものです。 ネーゲトルムに『私より、君の方が座学は優秀だっただろ』と言われて作成を始めたのですが、実を言うと私もあまり覚えているわけではありません。至らない点や質問があれば、すぐに書き加えられるようにしておきます。 追加及び更新内容 前書き 交流所世界の"花"の特性交流所世界での"花"への攻撃方法 "花"と人類の歴史 私たちの能力についてネーゲトルムについて 私、古瀬玖美子について 粟森さんについて 私たちのチームの今現在の目標 交流所世界の"花"の特性 私たちの世界の"花"は玉虫色をしていて、色が刻一刻と美しく変化するものですが、 こちらの世界の"花"は色が変わることはなく、七色をしています。また侵食力も低いようです。 研究班によると、"この世界"に渡ってきた"花"は、"私たちの世界"の花から、空間転移を経て変異している可能性があるそうです。 花が咲いた蔦を媒介にありとあらゆる物質を苗床とし、瞬時に増殖する。人間をも苗床にします。後には何も残りません。 コアのようなものが露出することがある。コアは弱点のようですが、破壊すると大量の種のようなものを使い、一気に敵を侵食しようとしてきます。 特殊な方法により、"花"をエネルギーとして加工することができる。私たちの世界の文明はこのエネルギーを利用することで成り立っています。 "花"のエネルギーや成分を体内に取り込むことで、超人的な力や知性、超能力を手に入れることができる。どのような力が発現するか、またどのくらいの強さを発揮できるのか……などは一切でたらめで、予想は不可能だそうです。 交流所世界での"花"への攻撃方法 皆さんの戦闘データを拝見し分析させて頂いた結果として、最も効果的と思われるのは遠距離からの属性攻撃です。 コアへの攻撃も効果的ですが、こちらは花の種のような弾を飛ばすことがわかっているので、遠距離攻撃が理想的でしょう。 物理攻撃も効くようですが、直接攻撃は侵食のリスクを伴います。 "花"と人類の歴史 以下は私が世界移動の際に持って来た書物の一部の引用です。 (※気持ち悪いことは想像してもらいたくないので、大幅に加筆修正を加えました) "花"を駆除する際には必要な知識はすべて他の項目に書いてあるので、読み飛ばしてもらっても大丈夫です。 寄生植物「コスモス」が――便宜上、植物と呼ばれているが――初めて地球で発見されたのは、およそ数百年も前のことだった。当時のエネルギーの大本はデンリョク、デンキと呼ばれる力で、これは生み出すには更に多大なる熱や労力を必要とするものであった。 その植物はとある山奥にて発見され、形が似ていたことと玉虫色の美しい花をつけることから「タマコスモス」と命名された。 タマコスモスのエネルギー資源としての一面は、まもなく明らかになった。タマコスモスは驚異的な繁殖力を持ち、そしてわずかな光で光合成により多大なエネルギーを生み出すということ。さっそくエネルギー化が計画され、わかりやすい「コスモス」と名前が変わり、まもなく実用化というところにまで至った。実験も滞りなく終了し、真の無限エネルギー産業が確立されようとした時であった。全コスモスは、突如としてガラス壁をその根で食い破り、研究員たちに襲いかかってきた。 直後、コスモスの本性が明らかになった。コスモスは、あらゆる物質を養分として増殖する寄生植物だった。地面、植物、動物、岩石、あらゆる場所を苗床とする。そしてそこには、炭素系生物である人類も含まれていた。その活動原理は全くの不明である。 コスモスが発する香りを嗅いだ人間は、その花の美しさに虜にされ、その鮮やかな花畑に埋もれたまま動けなくなる。その後に待っているのは、じわじわとコスモスの根に浸食され枯れ果てる運命が待っている。後にはただ、人型をしているというだけの鮮やかな緑のツタと美しい花のカタマリが残されているだけだった。 人類は先ず、火を用いてコスモスに対抗しようとした。火は人類の発明の一つである。コスモスはあっという間に焼き尽くされるはずであったが、その逆だった。コスモスは火を飲み込まんばかりに瞬間的に成長し、火の明かりと発生する二酸化炭素を糧として光合成を繰り返すようになった。そのほかにも、ありとあらゆる植物に対して有効な手だて、また人類にも被害を及ぼしかねない手段を用いた。だが、その甲斐はなく、戦局は絶望かと思われた。 その中で突如出現したのが、発火能力を持つ超能力者らである。彼らはそれ以前の発火超能力者(パイロキネシス)とは一線を画していた。彼らの炎は、コスモスを完全に焼却、活動を停止させることが可能だったのだ。彼等は希望の太陽、ということでプロミネンスという名前が与えられた。他にも、コスモスに対抗できる超能力が続々生まれた。実地実験を繰り返した結果、そうして生まれた超能力者はコスモスの侵食を受けたことのある二等親以内の血縁者がいることがわかった。 人類は、コスモスを取り込むことでコスモスに対抗する超能力を得られるのではないかと考えた。コスモスの成分を、人類の体力及び知力の面に活かす実験を行おうということで特別チームが発足した。(中略)実験により飛躍的進化を遂げた人類、及び生まれた超能力者――プロミネンスが主だが――は、(中略)徴兵され前線にて活躍した。また、採取したコスモスのエネルギーを利用することで、技術も飛躍的進化を遂げた。 ところが、超能力者の暴走、コスモスを利用した兵器の事故が多発したことで、人類はコスモスに頼らない対コスモス兵器及び技術の開発を余儀なくされた。 だがしかし、どれも失敗に終わり、人類は他空間及び他次元に跳躍して、対コスモス兵器及び技術の開発のヒントを持ち帰ってくるというプロジェクトを打ち立てた。コスモスを利用した空間転移装置を使い、数々の研究チームが飛び立っていった。…… 引用は終わりです。 私たちも研究チームとしてこの世界に渡ってきた一員です。 私たちの能力について 私たちの能力は、空から兵器を落とすのにはとても相性がよく、そのためしょっちゅうコンビで出動させられました。 (元から学校で仲がよかった、というのもありますが) また、粟森さんは私たちの教育係でもあったので、よく同時に出動してもらいました。迷惑ばかりかけてましたが…… ネーゲトルムについて ネーゲトルムは、"花"の成分を取り込むことによって、以下の能力を得ています。 (※名前がわかる超能力もある、と本人は主張していますが、そんなの"私たちの世界"で発現したことないので記載しないでおきます) テレパス能力相手が強い感情を発すると、たまに相手の思考を読み取ることができるそうです。 主に黒羽さん相手に使って、意思の疎通をスムーズにしています。 空気を操る能力真空刃を撃ったり、空を飛ぶことができます。 主に攻撃に使います。 ヒーリング自分の体力を相手に分け与えます。 主に治療に使います。 "花"を索敵する能力花のある場所を直感的に把握できます。 私、古瀬玖美子について また、私は"花"の成分を取り込むことによって、以下の能力を得ています。 視力強化視力がいいです。 ロックオン高いところから、目的の位置に正確に物を落とすことができます。 普通に物を投げる場合、15m範囲であれば正確な位置に届きます。 それ以上はそもそも届きません。 粟森さんについて 粟森さんは、"花"の成分を取り込むことによって、以下の能力を得ています。 時空を操る能力宙に浮いたり、瞬時に世界を渡り、情報を伝えることができます。 ただし、彼自身にしか適用できません。 この能力を利用して、伝令役を担ってくれています。 テレポート能力時空を操る能力の応用で、瞬間移動を扱えます。 ただし、彼から離れた人・物には扱えません。 花や毒を治療する能力更にその応用で、花や毒に蝕まれた他人からそれを除去する能力があります。 ただし、彼の身体を介する必要があります。 それがどういうことかは本人に訊いてみてください(答えてもらえるかどうかは分かりませんが) 私たちのチームの今現在の目標 メモ書き程度のものですので、無視してくださっても構いません。 ミュニヨンさんの腕に生えている"花"のサンプルの解析情報があり次第レポートでお知らせしています。 皆さんの戦闘データの収集"花"への攻撃に役立つかもしれません。 現在、粟森さんがその役目を担ってくれています。 ~~まっさらなページ~~